Psicopatologia degli oggetti quotidiani

Due fra le caratteristiche più importanti di una buona progettazione sono visibilità e comprensibilità. Per visibilità si intende quali azioni sono possibili fare, con quell’oggetto, e come eseguirle. Mentre la comprensibilità riguarda appunto il comprendere il significato dei comandi che possiede l’oggetto e come deve essere usato.

I settori principali della progettazione sono il design industriale, il design dell’interazione e il design dell’esperienza utente.

Il design industriale si concentra soprattutto sulle forme e sui materiali, sulla creazione e sviluppo di concetti/specifiche per ottimizzare la funzionalità, il valore e l’aspetto di prodotti e sistemi. Il design dell’interazione si occupa della comprensibilità e della facilità d’uso, l’attenzione è concentrata sul modo in cui le persone interagiscono con la tecnologia, ed ha lo scopo di migliorare la loro comprensione di ciò che si può fare, ciò che succede e ciò che è appena successo, basandosi su principi psicologici, tecnici ed estetici. Il design dell’esperienza utente riguarda l’impatto emotivo dei prodotti, della presentazione dei prodotti, dei processi, dei servizi, degli eventi e degli ambienti, mirando soprattutto alla qualità e la piacevolezza dell’esperienza complessiva.

Il design, in generale, si occupa di come funzionano le cose, di come si comandano e di come le persone interagiscono con la tecnologia.

La maggior parte dei problemi deriva dalla totale incomprensione dei principi di design necessari per un’efficiente interazione uomo-macchina. Osservando le persone alle prese con la tecnologia, fu chiaro all’autore che le difficoltà erano causate non dalle persone ma dalla tecnologia. La morale era semplice: se progettiamo cose per le persone, dobbiamo capire sia le cose, sia le persone.

Il design antropocentrico

La soluzione è il design antropocentrico, o human-centered-design (HCD), un’impostazione che parte dai bisogni, capacità e comportamenti umani, adattando poi la progettazione a quei bisogni, quelle capacità e quei comportamenti. Il design antropocentrico, o HCD, è una filosofia progettuale. Vuol dire partire da una buona conoscenza degli essere umani e dei bisogni che il progetto intende soddisfare. Questa conoscenza deriva principalmente dall’osservazione, perché le persone spesso non sono consapevoli dei loro veri bisogni e magari nemmeno delle difficoltà che incontrano. Il principio guida dell’HCD è evitare il più a lungo possibile di specificare il problema, ricorrendo piuttosto ad approssimazioni ripetute, mediante rapide verifiche e successive modificazioni dell’approccio e della definizione del problema.

Principi fondamentali dell’interazione

L’esperienza è cruciale, perché determina la tonalità del ricordo che conserviamo delle interazioni con gli oggetti. La visibilità di un oggetto nasce dalla corretta applicazione di cinque concetti psicologici fondamentali: affordance (invito), significante, vincolo, mapping e feedback. Un sesto principio è il modello concettuale del sistema.

Affordance Il termine indica la relazione fra un oggetto fisico e una persona, cioè la relazione fra le proprietà dell’oggetto e la capacità dell’agente di determinare in che modo l’oggetto potrebbe essere usato. Il lavoro di Gibson mette in evidenzia che tutti i sensi lavorano insieme e che noi raccogliamo l’informazione circa il mondo esterno mediante il risultato combinato di tutti i canali sensoriali. L’informazione combinata raccolta da tutti gli apparecchi sensoriali (vista, udito, olfatto, tatto, equilibrio, cineseria, accelerazione, posizione del corpo) determina le nostre percezioni senza alcun bisogno di un’elaborazione cognitiva interna.

Significanti Le affordance determinano quali azioni sono possibili mentre i significanti comunicano dove l’azione va eseguita. Un design corretto esige, fra le altre cose, un’efficace comunicazione dello scopo, della struttura e del funzionamento del dispositivo a coloro che lo useranno. Questa è la funzione del significante.

Mapping Indica la relazione fra gli elementi di due insiemi. Un mapping naturale, cioè che sfrutta le analogie spaziali, produce una comprensione immediata. Raggruppamento e prossimità sono principi importanti della psicologia della Gestalt, che possono essere usati per visualizzare la corrispondenza fra comandi e funzioni: i comandi affini devono essere raggruppati insieme; se possibile, il comando dovrebbe essere vicino all’elemento controllato.

Feedback Il feedback deve essere informativo e programmato . Tutte le informazioni hanno bisogno di una conferma, che non sia però troppo invadente. Ci dev’essere anche una scala di priorità, tale che l’informazione meno importante venga presentata in maniera sommessa, mentre i segnali che contano devono catturare l’attenzione. L’ideale è avere un feedback veloce e informativo.

Modelli concettuali Un modello concettuale è la spiegazione, spesso molto semplificata, di come funziona una cosa. Un modello mentale, come indica l’espressione, è il modello concettuale che nella nostra mente rappresenta il modo in cui secondo noi funzionano le cose. I modelli concettuali spesso sono ipotizzati a partire dall’oggetto stesso. Alcuni si tramandano da una persona all’altra, altri provengono dai manuali d’uso. Di solito l’apparecchio in se non è di grande aiuto, per cui il modello si costruisce con l’esperienza. Molto spesso questi modelli sono sbagliati e quindi creano difficoltà nell’uso pratico.

L’immagine di sistema L’immagine di sistema è l’insieme di tutta questa informazione . I problemi si creano quando l’immagine di sistema è incompleta o contraddittoria. Per quanto geniale sia il prodotto, se la gente non riesce a usarlo l’accoglienza sarà cattiva. Un buon modello concettuale è la chiave per avere prodotti comprensibili, di uso facile e gradevole. La buona comunicazione è la chiave per ottenere buoni modelli concettuali.

La sfida della progettazione

La difficoltà sta nell’abbandonare l’ottica di specialista e progettista e pensare il progetto dal punto di vista di chi acquista il prodotto e di chi lo usa (non necessariamente la stessa persona). Anche il punto di vista commerciale è importante, perché non importa quanto buono sia il prodotto se non ha mercato. La sfida è usare i principi del design HCD per ottenere risultati positivi, prodotti che migliorano la vita e la rendano più piacevole. Lo scopo è creare un grande prodotto, che abbia successo commerciale e che i consumatori amino.


Questo articolo utilizza citazioni tratte dal libro “La caffettiera del masochista. Il design degli oggetti quotidiani” di Donald A. Norman (Autore), G. Noferi (Traduttore), editore “Giunti Editore” (16 aprile 2014). Tali citazioni sono state rielaborate e adattate ai fini di argomentare sulle tematiche trattate nel libro rispettando la Legge sul Diritto d’Autore (la legge n. 633 del 1941) così da non rendere inutile la lettura del brano originale, anzi invogliando il lettore a tale lettura.